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プレイ済みナンバリング
デモンズソウル・ダークソウル1・2・ブラッドボーン
評価を書いた時点でどこまで進んでいたか
2週クリア・ほぼ全ボス撃破
プレイ時間:約45時間
評価ゲームタイトル
『SEKIRO』
モノリスソフト 2019年3月22日 発売
対応機種:PS4他
このゲームってどんなゲーム?
戦国時代を舞台に、人間が死なない(復活する)ようになる力(血)『竜胤(りゅういん)』を持つ九朗(くろう)という少年を巡り、様々なキャラがの思惑が交差する物語。主人公は、九朗を主(あるじ)とする忍であり、奪われた主を救出する所からゲームが始まる……が、物語よりも、歯ごたえのある高難易度アクションを楽しむゲーム。死んで覚える(フロムからのサービスなのか、今回は二回死ねます)所謂フロムソフトウェア産の死にゲーである。アクション自体の完成度は非常に高いので、歯ごたえのあるアクションゲームをやりたいプレイヤーにオススメ。
前作やってなくても大丈夫? 今作からでも大丈夫?
今作がシリーズ初なので問題無し。
難易度が高く、難易度変更も無い点には注意。
総合得点 75/100点 ランクA
75/100点 ランクA
個人評価34/40点 ランクB
個別評価41/60点 ランクB
レーダーチャート
個人的評価 34/40点 評価B
『他のゲームのラスボス級の強さの敵が、30分に1回くらいの頻度で出てくるゲーム』
安心安定の、フロム製高難易度アクションゲーム。ソウルシリーズではなく、どちらかというとブラッドボーン系列。ゴリ押し戦法が全体的に出来なくなったので、個人的には今までのフロムゲーの中で一番難しかった。一番難しかったが、弾きの爽快感、武器が一種類しかないので迷わない(これは賛否両論だと思うが)セーブポイントとボスが近い、分かり易いストーリー(これも賛否両論)等、自分にとっては一番好きなフロム製高難易度アクションゲーム。かなり難しいながらも、理不尽だと思えるボスがほとんどおらず、何度も死んでいると、ほんの少しずつ勝てる道筋が見えてくる難易度調整は素晴らしい(見えてくるだけで、実行出来るかはまた別だが)『弾き』や『体幹』や『回生』といったシステムもよく、敵の攻撃を連続で弾けると爽快感抜群。弾きは比較的簡単に出来るようになっており、たとえ自分が上手くなくても、ある程度の達成感を感じる事が可能。簡単に出来るとは書いたが、当然アクションゲームが苦手な人にとっては簡単ではない。ボスと戦ってる時は「こんなん倒すの絶対無理ゲーだろ! クソが! もうヤダ!」っと思うが、倒した後は「勝った!!! 良いボスだった・・・ありがとう」と思える。そんなゲーム。九朗様の為に苦労したのが報われるってもんです(審議拒否)
システム面 13/15点 評価A
『新しさ』 3点
サブウェポン(忍具)・ワイヤーアクション(鉤爪)による移動、その他もよくあるアクションで新しさはない。唯一『体幹』というシステムのみが新しいといえるが、それだけである。全体的に、よくある高難易度アクションゲームであり、新しさは無い。
『快適さ』 5点
鉤爪による長距離移動、そして全体的なスピード向上により、全体的に快適。周回もし易い。何よりも評価したいのが、セーブポイントが大ボス前にある事が多く、大ボスに再挑戦し易くなった事である。それでも一部セーブポイントが若干遠くにあるボスもいるが、これまでのシリーズを考えれば、とても快適になっている。今作は特に難易度が高いため、これは非常に嬉しい。体幹システムにより、上手なプレイヤーは相手の体力がある程度残っていても倒せるのも良いところ。
『システムのおもしろさ 』 5点
このゲームで重要な『体幹』というシステムは、なかなか考えられてよく出来ている。このゲームのボスは体力を0にしても、体幹を減らし切らないと倒せないというシステムがある。逆にいうと、体幹さえ減らせば相手の体力が残っていようと、こちらが倒せるのである。敵の体幹の自然回復速度は、敵の体力に比例して増減するので、敵の体力を減らすことも重要である。その関係で、結局は敵の体力を半分くらい減らさないと倒せないのだが、それでも残り半分の体力は一撃で削れる。敵の体幹を減らす方法は様々あるが、一番のキモが、敵の攻撃をタイミングよくガードする事により発生する『弾き』である。この弾き、今までの高難易度フロムゲーアクションでいう『パリィ』みたいなものだが、弾く事によって相手の体力には一切ダメージを与える事が出来ないため、弾き(パリィ)だけやっていれば勝てるという訳でない。その代わりなのか、弾きはパリィよりも簡単であり、弾いた時のエフェクトや効果音も相まって爽快。特に敵の連続攻撃を弾けると、自分がとてもプレイが上手いように感じる事が出来るのは良い。体幹システムは非常に練られている良いシステムであり、全体的なゲームスピードの速さと、弾きの爽快感、面白さが実に噛み合っている。地味ながら『回生』という、一度死んでも復活するシステムも、死闘感を演じるのに一役買っている。一回死ぬことを前提とし、回生後にボスを倒したプレイヤーも多いはず。
ストーリー面 9/15点 評価C
『ストーリーのおもしろさ』 3点
今までの高難易度フロムゲーは、ストーリーの内容も高難易度な事が多く、様々なサブイベントをこなし、かつ考察しないとわからない事が多かった。しかし今作のストーリーは、非常に分かり易くなっている。分かり易くなってはいるが、いつも通り若干ダークな内容であり、安定のフロム高難易度ゲーである。ただ、ストーリーの内容自体は、特別な能力を持つ者を巡って戦うという、よくある設定ではある。これまでの難解なストーリーを読み解いていく方が好きなユーザーには、不評かも知れない。
『ストーリーのボリューム』 2点
ストーリーのボリュームは、今までのフロムゲーと比べても少ない。同じ所を、何度も使ったりする。ボリュームが少ないからあまり遊べないという訳ではなく、高難易度によってむしろたくさん遊べるので安心して欲しい。むしろこの難易度でボリュームが多かったら心が折れそうだ・・・になるので、これくらいで良いのかもしれない。トロフィー取得率を見る限り、高難易度すぎて途中でやめている人も多いので。
『グラフィックと音楽 』 4点
グラフィックはとても綺麗。背景に映る山々の自然も美しい。日本の和の雰囲気と、戦国な雰囲気と、ダークな雰囲気が入り混じった感じで良い。ボス戦の音楽も高揚感を高めるのに一役買っており、シチュエーションも良い。
キャラクター面 7/15点 評価C
『個性』 3点
キャラその物が個性的というよりも、多種多様なアクションで攻めてくる敵が個性的。ボスによって様々な戦い方があり、どれもこれも一癖も二癖もある強敵揃い。アクションゲームにありがちな、適当に攻撃して適当に回避。あとは回復アイテムでゴリ押し。これが一切効かない。強敵毎に戦略を変えて戦う必要がある。
『スポットライト』 2点
中ボスポジションの敵にはスポットライトが当てられず、ムービーが用意されている大ボスも、かなり断片的な事しかわからない。断片的な事しかわからないが、これまでの高難易度フロムゲーと同じく、あえてそうしていると思われるのでなんとも言えず(高難易度フロムゲーは、いちいちキャラにスポットライト当ててまで細かく解説したりしない)どちらにしろスポットライトが当てられていないのは確かである。
『キャラ数』 2点
全体的にキャラは少ない。特に中ボスは、全く同じ奴が名前を変えて再登場するので、尚更少なく感じる。主要キャラや会話パターンも少なく、キャラやストーリーよりも、純粋にアクションを楽しむといった事に力を入れている。
ゲーマー面 12/15点 評価B
『やりこみ』 3点
普通にクリアする事がやりこみのような物である。また、フロム特有の周回によって難易度が上がる要素や、自ら難易度を上昇させるシステム有り。マルチエンディングなのもやりこみがいがある。ただ、武器が一種類な事や、高難易度になる事によって敵のパターンや配置が同じなのは、やりこみ要素としてはマイナス。高難易度のみ使用してくる攻撃や、周回でしか戦えないボスがいた方が面白いと、毎回このシリーズをプレイする度に思ってるのだが、どうだろうか?
『次回作の期待』 5点
ソウルシリーズとはまた違った面白さ。自分は勝手にブラッドボーン系列(一撃の重量感を重視するのではなく、スピーディーな戦闘を重視する方)と呼んでいるが、こちらはこちらで進化する事を願う。
『ゲームバランス』 4点
激ムズである。人にもよるだろうが、これまでの高難易度フロムゲーの中でも、難しい部類に入る。ゴリ押しが効かないバランスで激ムズなうえに、いつも通り難易度を下げる方法はない。更にステータスを上昇させる方法が、基本ボスを倒す事なので、ステータス上昇によるゴリ押しも不可能である。また、仲間との共闘も不可能なことが、高難易度化に拍車をかけている。難易度を下げる方法はないが、大半のボスに対して有効な戦略はあるので、それを使う事によって難易度は大きく下げられる(それでも難しいが)激ムズと書いたが、ほとんどの敵が理不尽な強さではなく、何度も戦っていると自然にプレイヤーの腕が上がってくるような難易度は見事としか言いようがない。一度倒した後にもう一度倒す(二週目)と、驚くほど簡単に倒せたりもする。それでも、アクションゲームが苦手な人や死にゲーになれていない人にとっては、腕が上がる前に心が折れてやめてしまうような難易度。難易度を下げる事は出来ないが、難易度を上げる事は可能なので、マゾ・・・ではなく、アクションゲームがものすごく得意なプレイヤーは、大満足の難易度なんじゃなかろうか?
コメント
評価お疲れさまです。リアルタイムに生放送見てましたがひたすら苦戦に次ぐ苦戦の連続は見ていて常にハラハラでしたねw
個人的にもいつも思うのは、フロムは高難易度ゲーの難易度のバランス調整にかけては右に出るものなしなくらい絶妙に調整してる気がします
毎作こんな難易度やってられっかになるのに、気付くと一歩一歩先に進んでる。その調整のさじ加減の難しさは誰でも分かるはず
初代デモンズソウルが出て以来、様々な会社が死にゲー出してきてますけどフロムの調整具合にはどこも及ばない
どこかしらにただ面倒くさい要素や理不尽要素の強い場面が必ずいくつもある
難しいと理不尽は全くの別物で、フロムはそこのさじ加減が圧倒的にレベルが高い
フロムはそういう部分で必ず各々で使える答えを用意してくれてる。それが本当に凄いと思える
ただまあ、武器関係の調整だけはちょっと下手だと思うけど・・・w
>風見さん
コメントありがとうございます!
乙ありです!
リアルタイムご視聴ありがとうございます!
せっかく強敵を倒したと思いきや、またすぐに強敵が現れるという・・・・・・
この歳になると、24時間ゲームは滅茶苦茶キツイという事がわかりましたw
大体アクションゲームになると、バランス崩壊の敵やボスがいるもんですが
フロムアクションゲームは、そこんところの調整スゴイですな。
更新乙であります。氷菓、メルシーであります。わたし、気になります!
……評価だよ氷菓じゃねーよ。原作の「古典部シリーズ」は好みだったりする。
はい、いつもの風呂酷え…フロムゲーであります。以上!
……これだと一行で終わってしまうので、漫然と感じたことでも徒然なるままに。
①「影は二度死ぬ」とサブタイにある通りのシステム。思わず007を想起(1967年)
・007の「二度死ぬ」は日本が舞台のトンデモ映画だった。ボンドガールも日本人。
・日本の公安部隊のトップが丹波哲郎氏、特殊部隊が忍者部隊、移動は丸ノ内線。
・やはり日本のエージェントはニンジャなのだヨ……忍者学校も実在するし?
②難しい難しいと言われている割に、クリアは出来る。
・2回目をプレイしたいかと言われると……1周目で既に燃え尽きちゃった感。
・確かにアクションの腕前自体は上達する。クリア後に他のゲームをすると実感!
③体幹システムは割と理にかなっている感。
・「剣術の駆け引き」を感じさせる点では成功か。こーいう剣撃ゲームを望むぜ!
・「キングダムカム」の西洋剣術もスタミナを削って崩す点では同じ。経験が役立つ。
・とは言え「死に覚え」が肝要。途中で諦めて売る、勿体ない人も多かった模様。
④容量は少な目で収まったみたいだ。
・だから「大丈夫か?」という発売前の声もあったみたい。結果は見ればわからあ。
・いたずらに大ボリュームにすれば良いというものではない。某おにぎり?
・これ以上キャラや道中が増えたら、私ハゲてます。そりゃマゾだけどさ……(苦笑)
……まあ一度はプレイしておくべきソフトだよね。修験者向け。評価A − 。
★アウターワールド放浪記 1 〜キャラメイクで迷う〜
オブシディアンのSFRPGを、予告通りに買ってまいりました。SF版ニューベガス。
「2300年代、だったかな?宇宙植民船で新天地に向かう主人公。コールドスリープ。
「いきなり謎のオッさんに叩き起こされて何やら依頼を押し付けられる。ウルセェ!
「救急ポッドで着陸したら、お出迎えの連絡員と見事に衝突。彼は哀れ下敷きだ(笑)
「いやはやこれからどーすんの?訳がわからぬままに冒険が始まった……
ありがちな導入部です。逆にFO経験者なら、適当にプレイしてても大丈夫なはず。
で、途中まで進行していたのですが……やり直して最初から始めることにしました!
・キャラメイクは、いつものFOノリ。そこそこ顔ヴァリエーションはありますにゃ。
・でも自分をモデルに東洋系キャラで始めたら……すっごい違和感がある。怪しい!
・ぶっちゃけ洋ゲーの東洋キャラって、どこか変なのよ。吐き気がしたのでリテイク。
・ついでに難易度変更。最初ノーマルで始めたけど物足りない……やはりヘルモード!
・ヘルだと食事・睡眠の要素が入る。最初に選ばないと、途中からは選択不可なのだ。
・キャラ特性でマイナスを付ける事で他を伸ばすことも可能。ピーキーなキャラ推奨。
・筋力を削って知力や魅力を増すのは、未来世紀に生きるものとして当然ですにゃ!
……to be continued
>くろねこさん
コメントありがとうございます!
乙ありです!
ペトラさんの物真似かと思いましたw
「いつものフロムゲー」で全てが終わりますが
ストーリーが分かりやすいのは非常に良かったです。
いつもいつも難解すぎて、意味不明だったので・・・・・・
(周回したり、サブイベ全てこなすプレイヤーではないですし)
(・確かにアクションの腕前自体は上達する。クリア後に他のゲームをすると実感!
バイオRE2のハードコアが、そんなに難しく感じなくなる不思議。
(容量は少な目で収まったみたいだ。
容量やグラが全てではないですからね・・・・・・
アンダーテールーみたいに。
容量だけで見たら、フォールアウト76は超名作になります。
(ウターワールド放浪記
人によってはめっちゃ面白いらしいですね。真のフォールアウト。
ヘルで食事と睡眠の要素入るとか、ヘル一択。
ニューベガス思い出しますねw
こんにちは。
朝一のツイがいきなりセクハラでワロタ。
私の場合は、激痛が伴い歩けない位でしたね(若かりし頃ですが)。
バファリン通常は2個服用なのですが、効かないので4つ飲んだら手が震えた事がありますwヤク中じゃんw
SEKIRO評価記事待ってました!
まずは、2度もの24Hチャレンジお疲れ様でした。
24Hリベンジの際、ラスボス戦3時頃までは観てたんですが、まさかの寝落ちでクリアの瞬間に立ち会えず…申し訳ない(^^;
でも動画は開きっ放しだったので、視聴人数にはカウントされてたかと思いますw
起きたら他の動画が自動再生されてましたw
評価Aですか。激ムズのためどうしても「人を選んでしまう」点がマイナスポイントになるだろうな~とは思ってましたが、それでもこの高評価!
観ているだけの立場でしたが、激ムズ感は伝わって来ました。
このゲームのボスよりも倒しやすい敵相手でも、必ずミスを犯すレベルの私では無理ゲーなのがよく分かります(^^;
九朗さま可愛かったですが、ショタじゃなくロリだったら、トモイナさんのクリアスピードがより速くなっていたかも?www
>やきどうふさん
コメントありがとうございます!
こんにちは! 思った事はすぐ口に出す男トモイナ。
定期的にそれがやってくるとか、女性ヤバシ。
3時まで見て頂けとは、非常に嬉しい限りです!
むしろそんな時間まで見てくれた視聴者様が、何人いるのだろうか・・・・・・
プレイしてる本人も死にそうでしたw(眠気で)
評価A+はないですが、評価B+~Aは確定の出来ですね。
仰る通り「人を選んでしまう」ゲームで、A+は中々つきません。
九朗さまをロリにしなかったのは、逆にフロムナイスだった気もしますw
更新お疲れ様です。
SEKIROは弾きのおかげで漫画みたいな「チャンバラ」ができるので、個人的にはとても良かったです。
ボス敵を倒した時の達成感は今までのゲームで一番でした。
一番コンティニューしたゲームでもありますがw
自分は雑魚敵を全員ステルスキルしながらじっくり探索するタイプなので、トモイナさんの特攻プレーは目から鱗で面白かったですw
裏ボスについて、過去の梟は倒したとのことでしたが、怨嗟の鬼は倒してないのかな?
通常ルートのラスボス手前で別ルートに行くと戦える、片手が炎のバカでかい鬼のことです。
もちろん「それなりの強さ」なので、戦えなくて残念とは思わないとは思いますがw
>ニゴジューさん
コメントありがとうございます!
乙ありです!
SEKIROは弾きが面白いですよね! 剣戟の火花散る様は、まさに「死闘」って感じでした。
弾けるボスは良いボスという感じ。
そうえいば『怨嗟の鬼』だけ倒し忘れましたね・・・・・・
「ほぼ全てのボス撃破」に変更しときます。
まあ過去梟の方が強いらしいので、スルーセーフ!
(トモイナさんの特攻プレーは目から鱗で面白かったですw
猪突撃プレイという。忍んでねえ!
ソウル系の雑魚は、基本倒さないというトモイナ。
(経験値為や最低限の敵だけ倒すスタイル)