今回の記事について一言
『マトリフ師匠涙目』
※注意※
この感想日記は、ゲームのネタバレを含みます。ご注意ください。
筆者は初見プレイなのでネタバレコメントはお控えください。
なにとぞよろしくお願いします。
本編感想
前回のあらすじ:かませ犬がラスボスのゲームであった
ストーリーモードが終わったので
追加されたやりこみ要素を楽しんでいこうと思う。
某やりこみゲームで有名な魔界戦記みたいに
ストーリーはオマケで、やり込み要素が面白い可能性もあるからね!
ネタバレ:そんなに面白くなかった。
レベル等を引き継いだまま
難易度の高くなったストーリーモードを
最初からプレイするといった感じ。
ちなみにダイジェストは
完全カットされてるのでご安心を(←?)
今まで雑な作りだったので期待してなかったけど
このチャレンジモード
敵の性能が大幅アップしてるだけかと思いきや
ボスに新たな攻撃モーションが追加されているのは嬉しい。
通常モードでは使ってこない”ドルオーラ”
エフェクトも格好良い!
でも弱くてガッカリ。
本編では弱かったミストバーンの”闘魔滅砕陣”も
謎吸引機能+謎の暗黒弾+雑魚の出現と、大幅強化されていた。
ちなみにボスの攻撃等が追加されてるといっても
ほんのちょっと変わってるだけなので
このゲームの評価が、大幅に変わる事はないです。
記事ではカットしてますがだいぶ死んでるので
後述の”記憶の神殿”で強化してから挑んでます。
ちなみにこのチャレンジモードを最後までやると──
ダイ
「なんて……」
「なんてすさまじい威力なんだ……」
ロン・ベルク
「そいつには魂がある」
「自ら戦う時と場所を選ぶのだ」
ダイ
「そうか」
「こんなにスゴイ破壊力の武器を迂闊な所で使ったら
大変なことになる」
「だからおまえは自分自身を封印しているんだね」
「本当に手強い敵に出会った時や、みんなを聞きから救う時だけに」
「おまえの力を借りるよ」
「これからもよろしく!」
「おれの剣!」
こういった追加ムービーがあるのは凄い嬉しいんだが
ぶっちゃけ追加するまでも無いような内容な気が……
そもそもこのムービーは本編でやるべきレベルだし
どうせならゲームならではの、オリジナルムービーが欲しかった。
一応原作では、ここでゴメちゃんが出てこないし
オリジナルムービーっちゃオリジナルムービーなんだけどね……
でもこういった追加ムービーあるのは、高評価。
~ 記憶の神殿 ~
このゲームは、装備の入れ替え等がありません。
「じゃあどうやって強くするんだよ」
ってなると思いますが、それは”絆の記憶”という物を装備して強化します。
“絆の記憶”っていうのは
こういう漫画のコマが切り取られた物で
色々な装備効果があります。
(だいぶ最初の方の記事で、同じこと書いたかも)
同じ物を集めて重ねると、効果がアップするので
それを繰り返してキャラクターを強化するといった感じです。
スマホゲーのガチャみたいなもんですね。
“絆の記憶”は本編でも手に入りますが
メインの入手場所は”記憶の神殿”という場所です。
“記憶の神殿”に挑む際は、全員のレベルが1に戻ります。
レベルは1に戻りますが
“絆の記憶”のステータス補正は残るので
如何に強い”絆の記憶”を装備して挑むかが最重要。
基本は部屋に出てくる雑魚を倒し
倒し終わったら扉が二つ現れ、進んで行くといった内容。
入る扉によって、ダイ君達のステータスが永続的にアップします。
(記憶に神殿にいる時だけ)
一定階層ごとにボスがいて
その後、地上へ帰還するかそのまま奥へ進むか選べます。
途中で死んだら
それまでに手に入れた”絆の記憶”は、無かったことになります。
そういうリスクある設定、俺は好き。
~ 極大消滅呪文 ~
そんな記憶の神殿、地下16階にて──
ゲームやってないと地下16階ってショボく感じますが
1階層で5回分戦闘があるので
80回くらい戦闘を繰り返してる事になります。
赤く囲まれた部分で1階という判定です。
なんでこんな紛らしい仕様にしたんだ。
記憶の番人
「様々な試練を乗り越えて、よくぞ来たな」
「新たな力を求めし人間たちよ」
この”記憶の神殿”は、”記憶の番人”という石碑(?)が管理しており
ダイ君達の過去の記憶を元に、敵を具現化しているという設定です。
(これもだいぶ最初の方の記事で、同じこと書いたかも)
ただ、世界を救った勇者アバンとその仲間たちの記憶とか言ってるので
ダイ君だけでなく、あらゆる人間に記憶を具現化出来るのでしょう。
記憶の番人
「我の記憶に深く刻まれし……」
「いや、記憶すらも消し飛ばしてしまうような最強の極大呪文!」
「炎と氷……正負けの熱エネルギーを
スパークさせて放つ消滅呪文”極大消滅呪文(メドローア)”!!」
「……その顔は、まだ聞いてないみたいだな」
「いずれは、その時が来るのかもしれんが……」
「どうだポップよ」
「”メドローア”の修行の記憶に挑戦してみないか?」
「そなたがこの呪文を覚えれば
我も新たな記憶を得られそうだからな!」
「今回は超特別に、この記憶を授けてやろう」
まさかのポップ最強の呪文である
極大消滅呪文”メドローア”は、マトリフ師匠からではなく
記憶の番人から教わる形となった。
この呪文、ダイの大冒険ではかなり人気が高いので
この後出てくるとあるボスと共に
なんとかこの微妙なゲームに入れようとした
開発陣の努力が垣間見える。
“メドローア”取得は、L1とR1を同じくらいに調整するんだが
このミニゲーム、適当に連打してればOKです。
↓
エフェクトとポーズは100点満点なんだが
呪文を放つ際のメドローアの台詞が
やる気の無いボイスなのが悲しい。
(ポップの声優さんは上手いので、スクエニの演技指導の問題)
アニメでは
「メドォローア゛ァァァァァァ!!!」
っという感じで良かったけど、このゲームだと
「メドローア」みたいな感じ。
でもメドローア放った後の
このポーズをちゃんと再現してるのは素晴らしい。
撃ち終わった後の、このポーズが重要なんよ。
アニメでも表現されていなかったので
この点においては、かなり評価したい。
レベルを最大まで溜めて放てば99999ダメージなのは
当たれば消滅=即死という原作を再現してるのも好き。
(なんとボスにも効きます)
次回:ダイの大冒険 インフィニティ オマケ2話 『大魔王バーン』
前回:ダイの大冒険 インフィニティ 感想最終話 『今こそおまえの力を貸してくれ!』
コメント
涙の土下座の甲斐あって、“現代日本”で人生をリプレイ出来るようになった。
神「特典つけとくで〜今度はモテモテやで〜」トモ「勝ったな産湯入ってくる」
・・・通勤電車で痴漢に遭った。尻にグイグイと硬いモノが押し当てられる。
・・・職場では上司がネットリと見つめてくる。手を離してくれない。
俺は!モテたくはなかった!俺に発情するのは女児だけでええねん。(sigh)
『史上最強のモテ男トモイナ』
更新乙であります。おはようじょ〜!ろりこんにちは〜!あさだてつやだ〜!
夜のほうが作業も捗るもので、ついつい夜型生活になっている。いかんなぁ。
これもゲームがいかんのであります。誠に遺憾。反省だけなら猫でも出来る。(笑)
>ダイの大冒険 インフィニティ オマケ1話
やり込み要素って、“別に無くても良いシロモノ”も多いよね。
いわゆる「強くてニューゲーム」要素なんて、最初に難易度調節してれば済む話。
トモイナさんは最初から高難易度を貫き通す「プロプレイヤー」ですけどね?
>某やりこみゲームで有名な魔界戦記
なんだろう。ねこもプレイしたこと、あるかにゃぁ?魔界塔士?(笑)
>ネタバレ:そんなに面白くなかった。
なぜか、知ってた。面白き こともなき世を 面白く (高杉晋作)
>まずはチャレンジモード。
MAPがめっちゃ日本地図。関東・東海地方が分離独立しているようにも見えるね。
ファンタジーMAPの端っこに「和食を出す島国がある」のは、なろう界の御約束。
>ちなみにダイジェストは完全カットされてるのでご安心を(←?)
skipでも良いような……まあ尺の無駄だよね。文字だけで要約する手もあるけど。
>ボスに新たな攻撃モーションが追加されているのは嬉しい。
最初から本編のヴァリエーションで出せば良いのに。周回しねーヤツも多いだろ。
>通常モードでは使ってこない”ドルオーラ”
濁点がつく技はどことなく悪役感がある。
ザク、グフ、ドム、ギャン、ゲルググ…連邦サイドも濁点ばかりやん!とは言うな。
でも“ドルオーラ”よりも“ドルオタ”のほうが、ある意味では怖い。
>本編では弱かったミストバーンの”闘魔滅砕陣”も(中略)大幅強化されていた。
最初からこちらで出せよ。それだとヌルゲーマーからクレームが来るのか?
(でもこの作品を購入するのは、プロのオッさんプレイヤーだと思うのですが……)
>このゲームの評価が、大幅に変わる事はないです。
無理しなくても、ええんやで。優しい世界。やさいせいかつ。
>記事ではカットしてますがだいぶ死んでる
楽しめているようで何より。でもそーいう時はレベルが足りんのや。鍛えよ!
>っという追加ムービーが、エンディング後に流れる。
周回してまで見るべき映像なのであろうか……あるんだろうなぁ。がばれ?
>でもこういった追加ムービーあるのは、高評価。
うん。ゼロよりは1のほうがいい。「ゼロ」と名乗るアニメキャラの多くは、アレ。
>“絆の記憶”という物を装備して強化します。
ガチャというか、時々見かけるシステムだよね。装備を育成するタイプ。
>だいぶ最初の方の記事で、同じこと書いたかも
ねこは三歩歩くうちに記憶を飛ばします。昨日のご飯はなんだったっけ。
>“記憶の神殿”に挑む際は、全員のレベルが1に戻ります。
周回してハクスラするタイプは、多くはこんな感じさーね。風来系。
ついでに装備まで初期化されてロストすると、ちょっと虚しくなるけど。
>一定階層ごとにボスがいてその後、地上へ帰還するかそのまま奥へ進むか
これも御約束ですな。途中で戻れるだけ、優しい世界。
>そういうリスクある設定、俺は好き。
電脳紙芝居じゃなくて、こっちのほう(SRPG要素)を本編にしておけば……
>ゲームやってないと地下16階ってショボく感じますが
日本一系ならまだしも『ウィザードリィ』では、#2や#3は6階層だぞ。
階層が多ければ良いモノでもないし、1MAPなら良いってもんでもない。
>これもだいぶ最初の方の記事で、同じこと書いたかも
覚えてるわけがないじゃろ?はっはっは。
>「今回は超特別に、この記憶を授けてやろう」
授けたいらしいなツンデレ乙。
>なんとかこの微妙なゲームに入れようとした開発陣の努力が垣間見える。
奮闘努力の甲斐もなく/今日も涙の/今日も涙の日が落ちる/日が落ちる (寅さん)
>このミニゲーム、適当に連打してればOKです。
小学生でもクリアできる難易度にしておかないとクレームが来る、寂しい世情。
>エフェクトとポーズは100点満点なんだが
色合いが、右が青で左が赤。ツインターボちゃんの目の色とは逆配色だな!
ちなみに。あーしは癖ウマは大好きッス。気性難あってこその競バじゃろ?
黄金旅程ことステイゴールドの実装、期待してるんだけどにゃあ。寺山修司かよ。
>アニメでは「メドォローア゛ァァァァァァ!!!」っという感じで良かった
「ど゛う゛し゛て゛だ゛よ゛ぉ゛ぉ゛!゛!゛ア゛ア゛アーー!ミ゛ンナ狂ッテルヨー!!」
cv.藤原竜也さんだったら、濁点マシマシで御満足いただけるかと。
>撃ち終わった後の、このポーズが重要なんよ。
鏡の前でポーズをとるトモイナちぃ、可愛い。 ちぃ、やってみた。
>当たれば消滅=即死という原作を再現してるのも好き。
濫発するとハリポタ世界の「アバダケダブラ(即死呪文)」になっちゃうぞ?
即死技を連発すると技が安っぽくなるのだ。必殺技を◯ボタンに落とし込むな!
な、な、なんと、続編があるのだな?!期待して待つぞよ。
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バンナムさんが18日に出した『Unknown 9: Awakening』が不評な模様。
うん、メガネっ娘ちゃんの予告編を見た時から危ぶんではいたんだヨ。(苦笑)
・最近のS◯NYさんらしいけど、事前のアピールにやる気がない。
(国外事情はさておき、日本国内での広報は以前より弱体化している感じ…)
・バンナムのカナダスタジオが開発。いつものバンナムっぽくない匂いはする。
でもスイートベイビー(ポリコレコンサル)が入り込んだらしく、まあその。
・「アニメ風ゲームや任天堂とのプロジェクトはキャンセルすっぞ」
その代わりに力を入れたのがコッチらしいけど……マルチメディア展開!?
・動画からすると、アサクリとかアンチャとかの匂い。悪くはなさそうだが。
・最近の海外兄貴たちは、「DEI」には食傷気味。
Steamの同接は200人前後でCONCORDを下回る爆死っぷり……
……もうさ、日本のゲーム屋は、変な時流に乗らなくても良いと思うのですよ。
政治的に正しくないゲームだって良いじゃないの?まあ、挑む志は尊いけどね。
>くろねこさん
コメントありがとうございます!
乙あり幼女じゃなくても後輩彼女が欲しかった!
男にモテテどうすんねん!
来世では、イケメンに生まれ変わって
絶対に、若くて可愛い彼女作るんだ!
(夜のほうが作業も捗るもので、ついつい夜型生活になっている。
仕事があると、夜型にしたくても出来ぬのだ……
(やり込み要素って、“別に無くても良いシロモノ”も多いよね。
ワイはあった方が好きだから、どんなゲームにも入れて欲しい!
やるやらないは自由だし。
(トモイナさんは最初から高難易度を貫き通す「プロプレイヤー」ですけどね?
人生はEASYモードでやりかった。
(ファンタジーMAPの端っこに「和食を出す島国がある」のは、なろう界の御約束。
日本要素あると嬉しいから、問題ナシ!
(最初から本編のヴァリエーションで出せば良いのに。周回しねーヤツも多いだろ。
でも言うほどモーション増えてない……
(濁点がつく技はどことなく悪役感がある。
それはわかる!
(最初からこちらで出せよ。それだとヌルゲーマーからクレームが来るのか?
ダイの大冒険は朝アニメなので、子供がクリア出来なくなっちゃう!
(楽しめているようで何より。でもそーいう時はレベルが足りんのや。鍛えよ!
死んで楽しい奴と楽しくない奴があるけど、こっちは楽しくない方w
(周回してまで見るべき映像なのであろうか……あるんだろうなぁ。がばれ?
周回してまで見るべき映像じゃなかったw
(ガチャというか、時々見かけるシステムだよね。装備を育成するタイプ。
それ自体は嫌いじゃないw
(ねこは三歩歩くうちに記憶を飛ばします。昨日のご飯はなんだったっけ。
放送見てくれてるならわかると思うけど、ワイは常に記憶力が怪しい。
(ついでに装備まで初期化されてロストすると、ちょっと虚しくなるけど。
スレイザスパイアとかもそうだけど、ワイは好き。
(こっちのほう(SRPG要素)を本編にしておけば……
でもこっちもつまらないので致命的やw
(日本一系ならまだしも『ウィザードリィ』では、#2や#3は6階層だぞ。
あのゲーム基準での16階はヤバイw
(覚えてるわけがないじゃろ?はっはっは。
とある女性は、わりと昔の放送も覚えとる!
(小学生でもクリアできる難易度にしておかないとクレームが来る、寂しい世情。
そう考えると、難易度選択システムは非常に重要ね。
(あーしは癖ウマは大好きッス。気性難あってこその競バじゃろ?
ウマ娘はエロ禁止なので興味ないから知らん!
映画でアグネスタキオン可愛かった。
(鏡の前でポーズをとるトモイナちぃ、可愛い。
ネスさんとは、天地魔闘の構えをする仲や。
(即死技を連発すると技が安っぽくなるのだ。
ゲージの関係上、連発出来ないから大丈夫!
(バンナムさんが18日に出した『Unknown 9: Awakening』が不評な模様。
検索した瞬間、まあよくある海外向けアクションゲームだろうなって感じ。
っというか何でソニーは、こんなポリコレコンサルに弱いんや?
(「アニメ風ゲームや任天堂とのプロジェクトはキャンセルすっぞ」
バンナムの強み活かせてなくて草
トモイナさんこんばんは!おまけ日記お疲れ様です(๑>◡<๑)
終わってからメドローアが手に入るのはポップが好きな私からするとめっちゃ嬉しいですね
けどマトリフ師匠からじゃないのはなんかやだなーって感じですw師匠のところで手に火傷を負いながらも習得しようとしているのはすごい覚えてます。ダイみたいに真っ直ぐに強くはなっていかないけれど回り道をしながらでも強くなろうとする姿勢にすごい共感できるんで、もう大好きですね!ポップのことw個人的には逃げるふりしてバラン戦行くとこが一番好きです!
いつも楽しい日記をありがとうございます!それではまた( ^_^)/~~~
>寝落ちメタナイトさん
コメントありがとうございます!
乙ありです!
中途半端に終わってしまったから
なんとか人気要素を入れようとした
開発陣の努力が垣間見えますw
(けどマトリフ師匠からじゃないのはなんかやだなーって感じですw
ですよね!
その点については、次回記事の最初に書いていますw
(個人的には逃げるふりしてバラン戦行くとこが一番好きです!
最初の頃のガチで逃げていたポップを知っているからこそ
あのシーンは最高ですよねえ。
最初は疑ってしまったクロコイダンも好きw